| 08.30 | Eintreffen | Foyer |
| 09.15 | Begrüssung und Eröffnung der Tagung Prof. Dr. Hans-Jürg Keller, Prorektor Ausbildung, PH Zürich, hansjuerg.keller@phzh.ch |
Kunsthaus |
| 09.30 | Nicht alles was Spass macht, ist unnütz Prof. Dr. Thomas Merz-Abt, Fachbereichsleiter Medienbildung PH Zürich, thomas.merz@phzh.ch «Die Schule ist ein Stück Leben, das es zu gestalten gilt.» – Dieser Satz aus dem bald 20jährigen Zürcher Volksschullehrplan hat nichts von seiner Bedeutung eingebüsst. Thomas Merz stellt das Tagungsthema in einen grösseren Zusammenhang und zeigt Chancen, Möglichkeiten und Beispiele für lebensnahes, spielerisches und kreatives Lernen in der Mediengesellschaft. |
Kunsthaus |
| 10.10 | Spielerisch, lustvoll, kreativ – und trotzdem wirksam lernen:
Ein Widerspruch? Dr. Konstantin Mitgutsch, Wien, aktuell am MIT Massachusetts, konstantin.mitgutsch@univie.ac.at Fragen rund um Medien, Spielen und Lernen gehören zum leidenschaftlichen Forschungsgebiet von Dr. Konstantin Mitgutsch, derzeit am Massachusetts Institute of Technology tätig. Konstantin Mitgutsch nennt Kriterien für gute Lernspiele und zeigt auf, wie wir mit (Computer-)Spielen sinnvolle Lerngelegenheiten schaffen. |
Kunsthaus |
| 10.55 | Organisatorische Hinweise |
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| 11.00 | Pause |
| 11.30 | Parallelveranstaltungen und Workshops
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| Das kreative Potenzial der «grauen Kiste» Erfahrungen und Anregungen zum Einsatz des Computers in der KiTa
«Was fasziniert Kinder am Computer? Woran erkennt man gute Software? Sollen schon Vorschulkinder an den Computer? Wie kann der Computer als sinnvolles Spiel- und Lernwerkzeug im Kindergarten eingesetzt werden?» Diese und ähnliche Fragen stellen sich Erzieher/innen und auch Eltern immer wieder, wenn es um das Thema «Kinder und Computer» geht. Kinder begegnen hingegen den neuen Technologien und Computerwelten meistens ziemlich unbefangen und mit einer großen Portion Neugier. In den meisten Haushalten mit Kindern steht mittlerweile ein Computer, der auch oder ausschliesslich von Kindern genutzt wird: z.B. zum Malen, Spielen, Lesen- oder Rechnenlernen oder um damit online zu gehen. Was es heisst, ganz selbstverständlich mit dem Computer aufzuwachsen, können wir Erwachsene meistens nur schwer nachvollziehen. Entsprechend gross ist bei vielen die Verunsicherung, welche Auswirkungen diese neuen medialen Erfahrungen auf die kindliche Entwicklung und deren Weltverständnis haben. Im Rahmen des Workshops können die Teilnehmer/innen Spiel- und Lernsoftware für Kinder selbst ausprobieren und beurteilen. Weiterhin werden Ergebnisse und Erfahrungen aus Computerprojekten in Kindergärten präsentiert. Abschliessend soll es darum gehen, wie der Computer sinnvoll im Kindergarten eingesetzt werden kann und welche spielerischen Lernmöglichkeiten er bietet.
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Workshop 1 KG / US |
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Super Mario in der Turnhalle
Computerspiele nehmen in der Freizeitgestaltung von Kindern und Jugendlichen einen speziellen Raum ein. Der Workshop SuperMario in der Turnhalle zeigt Möglichkeiten, wie die Vielfalt der Games aus schulsportlicher und medienpädagogischer Sicht für den Unterricht genutzt werden kann. Der Ansatz besteht darin an den Erlebniswelten der Schülerinnen und Schüler anzuknüpfen. Computerspiele werden dabei nicht pauschal verurteilt, sondern als Chance für gesehen. Denn die Umsetzung von Computerspielen im Sportunterricht bietet eine motivierende Alternative zu den meist bewegungsarmen elektronischen Games und ist Ausgangspunkt für eine aktive Auseinandersetzung mit Stärken und Gefahren von Computerspielen. Der Workshop findet in der Turnhalle statt. Lockere Kleidung oder Trainer sind von Vorteil, aber nicht Voraussetzung für die Teilnahme.
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Workshop 2 PS / Sek I |
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Spielbox Internet – Spielerisch lernen mit Angeboten aus dem Internet
Das Internet ist auch eine Spielbox für das spielerische und lustvolle Lernen in der Schule und zu Hause. Es bietet eine schier unendliche Fülle an Informationen und Angeboten. Davon profitieren sowohl die Lehrer/innen als auch die Schüler/innen. Das Internet hat jedoch mehr zu bieten als das Suchen und Finden von Informationen. Zahlreiche Anbieter stellen kostenlose Spiel- und Lernangebote gratis zur Verfügung. Zur Auswahl stehen klassische Online-Lernprogramme und -spiele, mit denen Unterrichtsinhalte gelernt und geübt werden können. Dazu gehört das Algebra-Lernprogramm und der Deutsch-Lückentext ebenso, wie das multimediale Online-Quiz zum Mittelalter oder das Rätsel zum Kennenlernen von Orchesterinstrumenten. Lehrer/innen und/oder Schüler/innen können zudem eigene Inhalte als Online-Quiz oder ausgedruckte Rätselblätter herstellen, die in der Klasse oder zu Hause gelöst werden können. Im Workshop können ausgewählte Angebote von Online-Spielangeboten für die Schule ausprobiert werden.
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Workshop 3 PS |
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Digital Playgrounds – Computerspiele als kreative Spielplätze in der
Bildungsarbeit
Im kreativen Umgang mit Games liegt eine Chance medienpädagogischer Projektarbeit – der Workshop zeigt wie's geht! Computerspiele gehören mittlerweile zu den beliebtesten Freizeitmedien von Kindern und Jugendlichen. Gleich ob on- oder offline – gespielt werden die unterschiedlichsten Formen und Genres, meist auf der eigenen Spielkonsole oder dem PC im Kinderzimmer oder bei Freunden. Die Faszination die sich hinter Bestsellern wie Counter Strike, Die Sims, World of Warcraft oder Grand Theft Auto verbirgt ist für viele Erwachsene oft schwer nachzuvollziehen und entfacht nicht zu letzt deshalb Debatten um Jugendschutz und Werteverfall innerhalb der Gesellschaft. Dabei wird jedoch oft übersehen, dass (Digital) «Games» neben Kino und Theater längst zum Kulturgut avanciert sind und zudem einen Kernbereich der Unterhaltungsindustrie bilden. Im Workshop soll der kreative Umgang mit Computerspielen anhand von unterschiedlichsten Praxisbeispielen vorgestellt werden und Anregungen für die eigene pädagogische Arbeit geben. Neben der Vorstellung von Creative Gaming, Machinimas, Game-Movies etc. soll es die Möglichkeit geben, praktisch selbst etwas auszuprobieren.
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Workshop 4 Sek I / Sek II |
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VirtuaLAB – Simulationsspiel zu den Gefahren aus dem Internet
Die Behandlung von Malware und anderen Bedrohungen stellt Lehrpersonen in der Praxis vor zwei konzeptionelle Probleme: Einerseits ist praktisches Arbeiten mit echter Malware an einer Schule oft nicht möglich, andererseits handelt es sich um ein sehr komplexes Themengebiet, das ein spezialisiertes Wissen erfordert. Im Internet selbst findet man viele Informationen zu Malware, doch diese sind in der Regel aufgrund ihrer Fokussierung auf die Technik für den Unterricht nicht brauchbar. Einführungen zur Malware im Unterricht auf der Sekundarstufe beschränken sich daher oft auf Frontalunterricht oder Schülervorträge mit Hinweisen auf die Wichtigkeit von Schutzmassnahmen und der Besprechung von Fachbegriffen. Dabei ist es enorm wichtig, Jugendliche zur Reflexion über ihr Verhalten im Internet anzuregen. Daher ist im letzten Jahr ein Lehrmittel mit Laborumgebung entstanden (cf. www.virtualab.ch). In diesem Workshop werden die Teilnehmenden anhand typischer Angriffsszenarien mögliche Bedrohungen kennen lernen und praxisnah erleben, welche Auswirkungen Malware auf den Computer haben kann.
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Workshop 5 PS / Sek I / Sek II |
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Geocaching – digitale Schnitzeljagd in der Schule
Geocaching kann man als die moderne Form der Schnitzeljagd bezeichnen. Ausgestattet mit einem GPS-Empfänger und GPS-Daten, die man von verschiedenen Portalen bekommt, begibt man sich auf die Suche nach einem sogenannten Cache - einem versteckten Schatz. Hat man den Schatz gefunden, so hinterlässt man eine Nachricht (im Geocacher-Jargon: Man loggt), und «tradet», man tauscht also ein vorhandenes Objekt durch ein mitgebrachtes aus - so geht das Spiel immer weiter. So wie jeder einen Cache suchen kann, kann auch jeder einen Cache legen - und wird somit zum «Owner».Er kann den Cache mit einer Geschichte oder bestimmten Vorgaben versehen (z. B. dürfen nur Gegenstände zu einem bestimmten Thema getauscht werden). Als Owner ist er für die Pflege seines Caches zuständig und kann auch Ansprechpartner bei evtl. auftretenden Problemen sein. Er sollte regelmässig überprüfen, ob noch alle Stationen vorhanden sind und der Cache in gutem Zustand ist. Wie dieses weltweite Spiel funktioniert, auf was man beim Spielen achten muss und vor allem, wie es sich in den Unterricht und in die Schule integrieren lässt, soll in dieser Session gezeigt werden.
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Session 1 Sek I / Sek II |
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Games – Spielen ist Lernen
«Ob wir es mögen oder nicht, (das Videospiel) ist das Medium der Gegenwart. Es ist ein Medium, das unsere Kulturgeschichte erzählt. Die Tatsache, dass es in erster Linie ein Werkzeug der Jugend und jungen Erwachsenen ist, bedeutet, dass es einen grossen Einfluss darauf haben wird, wie die nächsten ein, zwei Generationen sich entwickeln werden.» Sheldon Brown, Visual Arts Professor und Direktor des Center for Research in Computing and the Arts, an der University of California, San Diego. Ein Grossteil der Eltern und Erziehungsberechtigten wie auch der Lehrpersonen haben praktisch keinen Zugang zu Computerspielen. Dies hat auch Auswirkungen auf die Schulen: Es kommt zu einer ungewohnten Rollenumkehr. Schülerinnen und Schüler werden zu den eigentlichen Experten eines Mediums – zumindest bezüglich des technischen Hintergrunds, der für die Erschliessung von Game-Inhalten von enormer Bedeutung ist. Um den Zugang zu Computerspielen, einem Medium, das von rund 75 Prozent der Schweizer Kinder und Jugendlichen regelmässig genutzt wird zu erleichtern, hat die Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften im Auftrag von Microsofts Bildungsinitiative «Partners in Learning» ein modular aufgebautes Lehrmittel entwickelt: «Games – Spielen ist lernen». Diese Materialsammlung, die im Rahmen der Session vorgestellt wird, wendet sich an Dozierende an Pädagogischen Hochschulen sowie weitere Fachstellen und Multiplikatoren der Aus- und Weiterbildung von Lehrpersonen im Bereich der ICT. Sie darf kostenlos genutzt werden und ist in deutscher Sprache verfügbar.
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Session 2 Sek I / Sek II |
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Cyberbullying – Aus Spass wird Ernst
Mit der wachsenden Medienausstattung der Haushalte und damit der Verbreitung des Internets und Handys tauchen neue Formen des Mobbings auf. Der englische Begriff Cyberbullying bezeichnet den Trend, andere im Internet blosszustellen, lächerlich zu machen oder zu verleumden. Ein Trend, dem immer mehr Schülerinnen und Schüler, aber auch Lehrpersonen zum Opfer fallen. Mit dem Web 2.0 ist eine unüberschaubare Vielzahl an Applikationen entstanden, welche von den Jugendlichen teils gewandt genutzt werden. Was vielleicht auch nur als Spiel beginnt, kann dann böse enden. In dieser Session wird an Hand von mehreren konkreten Fallbeispielen aufgezeigt, welche Gefahren von diesen neusten Entwicklungen ausgehen und wie man auf diese als Lehrperson und Institution Schule reagieren müsste.
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Session 3 alle Stufen |
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Die multimediale Zoo-Safari – Mit Kamera, Mikrofon und Computer den wilden Tieren auf der Spur
Ein Medienprojekt der ganz besonderen Art: die Aufführung eines multimedialen Musicals. Die Kinder entdecken als (digitale) Forscherinnen und Forscher die Welt der wilden (Zoo-)Tiere. Das vorgetragene Wissen über das Leben des Spitzmaulnashorns recherchieren die Schülerinnen und Schüler mittels WebQuests selber im Internet – die Zebras und Lamas wurden am Computer gemalt und im Zoo fotografiert – der Löwe brüllt als Audio-Datei aus dem Lautsprecher – der am Computer gezeichnete Regenwald lässt sich in den Theatersaal beamen... Zu sehen und hören gibt es neugierige Forscherinnen und Forscher, die für das Wohl der Zoo-Tiere um die ganze Welt reisen, sowie live gesungene Lieder mit Instrumentalbegleitung. Mit Kamera, Audio- und Mal-Programmen sowie dem Internet entsteht aus einem einfachen Theaterstück ein multimediales Musical. Kommen Sie mit uns auf die multimediale Zoo-Safari, es wird ein tierisches Vergnügen!
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Session 4 PS / Sek I |
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Smartphones in der Primarschule – nur eine Spielerei?
Seit etwas mehr als einem Jahr verfügen alle 17 Kinder der 6. Klasse von Christian Neff in Goldau (SZ) über ein persönliches Smartphone (Apple iPhone 3G), das sie innerhalb und ausserhalb der Schule nutzen dürfen. Damit haben die Kinder jederzeit und überall ein Gerät zur Verfügung, mit dem sie spielen, lesen, schreiben, rechnen, zeichnen, fotografieren, Musik und Töne hören und aufzeichnen, telefonieren sowie im Internet surfen und kommunizieren können. Diese Session bietet einen Einblick in den Schulalltag des ersten Projektjahres. Hat sich der Unterricht aufgrund der jederzeit verfügbaren Smartphones verändert? Wie sieht es mit dem Sucht- und Ablenkungspotenzial der Geräte aus? Werden die Smartphones ausserhalb der Schule nur zum Spielen oder auch zum Lernen verwendet? Wie sehen es die Kinder selbst: Spiel- oder Arbeitsgerät? Gemeinsam mit den Teilnehmenden soll die im Titel gestellte Frage «Smartphones in der Primarschule: Nur eine Spielerei?» diskutiert werden.
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Session 5 alle Stufen |
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| 12.30 | Mittagessen | Kunsthaus |
| 13.45 | Parallelveranstaltungen und Workshops
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| Vom Bilderrätsel bis zum Trickfilm... Anregungen zum Einsatz der digitalen Fotokamera in der KiTa
Canon, Nikon, Rollei & Co... Megapixel, optischer Zoom und Auslöseverzögerung... eine digitale Fotokamera gibt es inzwischen in vielen Kindertageseinrichtungen, doch oftmals gelangt sie gar nicht in die Hände der Kinder sondern dient nur zur Dokumentation. Erfahrungen aus Medienprojekten in Kindergärten haben aber gezeigt, dass Kinder im Allgemeinen sehr sorgsam mit der Technik umgehen und engagiert und kreativ zu Werke gehen. Mediengeräte – vom Fotoapparat bis zur Videokamera – und Medieninhalte – von der Bilderbuchgeschichte bis zum Weblog – eignen sich hervorragend, um Lernprozesse anzuregen, zu begleiten und Kinder in der Auseinandersetzung mit der eigenen Lebenswelt zu unterstützen. Im Rahmen des Workshops werden Ideen und methodische Anregungen zur Nutzung der Fotokamera in der pädagogischen Arbeit vermittelt sowie Möglichkeiten der Bilderpräsentation und –bearbeitung vorgestellt. Die Teilnehmer/innen können anschliessend selbst einen kurzen Trickfilm mit dem Fotoapparat erstellen.
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Workshop 6 KG / US |
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Spielbox: Bild – Was Bilder (ver)sprechen. Zum lustvollen Einsatz von
Bildern im fächerübergreifenden Unterricht
Sie begegnen uns in Zeitschriften, im Bus, im Fernsehen und über das Handy, in Schulbüchern und im Internet, strahlen uns von Plakatwänden entgegen und begleiten uns nicht selten Schritt auf Tritt – Bilder sind in unserem Alltag allgegenwärtig und prägen in grossem Masse unsere visuelle Wahrnehmung mit. Dass dabei häufig der Schein des ersten flüchtigen Blicks trügen kann, ist gerade in Zeiten von Photoshop ein Punkt, den vor allem Kinder und Jugendliche kaum bewusst bedenken. Einen zweiten, kritischen Blick auf Bilder und ihre Konstruktion sowie ihre Wirkung und Aussagekraft zu werfen bietet hervorragende Anknüpfungspunkte für einen praxisorientierten, fächerübergreifenden Unterricht in allen Schulstufen. Ob durch Bilderrätsel, Foto- Storys, Textillustrierungen, eigene Wahlplakate oder die kreative Manipulation von Bildinhalten, es gibt zahlreiche Möglichkeiten, Bilder mit einfachen Mitteln praxisorientiert im Unterricht zum Thema zu machen. Der angebotene Workshop bietet eine praxisnahe Einführung zum spielerischen Einsatz von Bildern im Unterricht und ermöglicht seinen Teilnehmern, in Kleingruppen selbst aktiv einen zweiten, intensiven Blick auf unsere Bilderwelt zu werfen, eigene (Bild)Geschichten in neue Kontexte zu setzen, vertraute Perspektiven neu zu überdenken und selbst damit zu spielen.
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Workshop 7 KG / PS |
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| Harry Potter uf Züritütsch! Bilder und Worte erzählen Geschichten
Im Internet findet man eine Vielzahl von bekannten Filmen, Soaps und Werbespots, die von den Nutzer/innen neu geschnitten und vertont wurden. Das Bearbeiten, Parodieren und Kommentieren von populären Medieninhalten ist bei Kindern und Jugendlichen beliebt. Handelt es sich dabei bloss um lustvolle Spielereien oder steckt mehr dahinter? Beim Vertonen von Filmausschnitten, Verfremden von Werbeanzeigen und Gestalten von Fotostorys zeigen sich wesentliche Eigenschaften von Bild, Wort und Ton und wie sie in ihren Kombinationen unsere Wahrnehmung und Interpretation beeinflussen. Das Vermitteln medienbezogener Kulturtechniken in der Schule ist aus der Sicht der Medienbildung von zentraler Bedeutung. Im Workshop lernen die Teilnehmer/innen verschiedene Möglichkeiten zur Bearbeitung von Medieninhalten kennen und sammeln in Kleingruppen eigene Erfahrungen.
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Workshop 8 Sek I / Sek II |
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Informatik-Biber – ein Wettbewerb mit Tiefgang
Sich gegenseitig messen, die eigene Denkfähigkeit unter Beweis stellen und die Aussicht auf einen Gewinn ist bei Schülerinnen und Schüler aller Altersstufen beliebt. Warum also nicht an einem Wettbewerb teilnehmen? Beim Informatik-Biber, der 2010 erstmalig auch in der Schweiz durchgeführt wird, können Kinder und Jugendliche ihre logischen Denkfähigkeiten unter Beweis stellen und spielerisch an die Informatik heran geführt werden. Im Workshop stellen wir zuerst den Wettbewerb vor, so dass Lehrpersonen einen Eindruck erhalten, wie sie den Wettbewerb in ihrer Schule, ihrer Klasse lancieren können, was verlangt wird und wie die Klassen darauf vorbereitet werden können. Danach möchten wir anhand von 3 Beispielaufgaben aus dem Wettbewerb für 3 Stufen (Primar, Sek I und Sek II) aufzeigen, wie die Informatik anschaulich und spielerisch im Unterricht thematisiert werden kann. Sie werden sehen, der Wettbewerb bietet einen tollen Einstieg in das spannende und vielseitige Gebiet der Informatik – auch ohne Computer!
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Workshop 9 PS / Sek I / Sek II |
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Digital Playgrounds – Computerspiele als kreative Spielplätze in der
Bildungsarbeit
Im kreativen Umgang mit Games liegt eine Chance medienpädagogischer Projektarbeit – der Workshop zeigt wie's geht! Computerspiele gehören mittlerweile zu den beliebtesten Freizeitmedien von Kindern und Jugendlichen. Gleich ob on- oder offline – gespielt werden die unterschiedlichsten Formen und Genres, meist auf der eigenen Spielkonsole oder dem PC im Kinderzimmer oder bei Freunden. Die Faszination die sich hinter Bestsellern wie Counter Strike, Die Sims, World of Warcraft oder Grand Theft Auto verbirgt ist für viele Erwachsene oft schwer nachzuvollziehen und entfacht nicht zu letzt deshalb Debatten um Jugendschutz und Werteverfall innerhalb der Gesellschaft. Dabei wird jedoch oft übersehen, dass (Digital) «Games» neben Kino und Theater längst zum Kulturgut avanciert sind und zudem einen Kernbereich der Unterhaltungsindustrie bilden. Im Workshop soll der kreative Umgang mit Computerspielen anhand von unterschiedlichsten Praxisbeispielen vorgestellt werden und Anregungen für die eigene pädagogische Arbeit geben. Neben der Vorstellung von Creative Gaming, Machinimas, Game-Movies etc. soll es die Möglichkeit geben, praktisch selbst etwas auszuprobieren.
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Workshop 10 Sek I / Sek II |
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Online zwischen konstruktiver und problematischer Nutzung
Neue Medien gewinnen zunehmend an Bedeutung, nicht nur in der Freizeit. Die Faszination virtueller Möglichkeiten geht auch mit Risiken einher. Nicht nur inhaltlich, sondern vor allem menschlich, ist ein Teil der Nutzer überfordert. Sie verlieren die Kontrolle über ihren Konsum trotz negativer Auswirkungen. Sozialentwicklung, Leistung und Frustrationstoleranz in der realen Welt leiden, was gravierende Folgen auch für den Schulalltag mit sich bringt. Ein aktives «Riskmanagement» von Lehrpersonen und Eltern ist erforderlich um Gefahren von Missbrauch und Abhängigkeit zu entgehen. Die Session hat das Ziel Wissen und Bewusstsein zu erhöhen und das Erkennen psychologischer Risiken zu fördern. Interventionsmöglichkeiten zur Risikoreduktion und zur Förderung einer konstruktiven Nutzung werden vorgestellt und zur Diskussion gestellt.
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Session 6 Alle Stufen |
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Haifischbecken Internet – oder was sich unter der Oberfläche abspielt
WWW – the Wild, Wild West? Woran denken Sie bei Stichwort «Wilder Westen»? An coole Cowboys wahrscheinlich, an Pferde in endlosen Weiten, stolze Indianer und mutige Pioniere. Vielleicht aber auch an grausame Banditen, skalpierende Sioux und gnadenlos schweigende Rächer. Diese polarisierte Mischung aus Romantik und schierer Gewalt ist natürlich ein Kinobild: Vielleicht war es gar nie so, und ganz sicher sind wir heute weit von diesen urtümlichen Zuständen entfernt. Ausser im Internet. Das Internet bietet seit der Zeit der grossen Entdeckungen das erste Mal wieder grenzenlose Chancen. Und siehe da: Es gibt sie auch hier, die Pioniere. Und die einsamen Surfer mit ihren flüchtigen Zufallsbekanntschaften. Selbst eine gewisse Romantik ist möglich. Aber wo alles geht lauert auch die Gewalt. Der Pranger ist wieder da, in Europa vor Urzeiten abgeschafft. Verleumdung hat eine neue Dimension, treibt manchmal in den gar nicht mehr virtuellen Selbstmord. Missbrauch aller Arten ist fast an der Tagesordnung – manche rühmen sich hernach mit Trophäen in Filmform. Wenn man das Recht nach seiner Durchsetzbarkeit beurteilt, ist das World Wide Web ein nahezu rechtsfreier Raum. – Was aber heisst das? Der Referent zeigt Fallen des Internets und geht der Frage nach, wie man so unbeschadet durch den Cyberspace navigiert wie seinerzeit durch den Westen. Denn Highnoon im Kinderzimmer ist vermeidbar.
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Session 7 Alle Stufen |
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«Ohren spitzen»: Hörspiele in der Primarschule für die Hör-, Sprech-,
Lese- und Schreibförderung
Hörspiele gehören zu den beliebtesten Medien bei Kindern im Vorschulalter. Diese Bedeutung verlieren sie in den folgenden Jahren, da visuelle Medien dominanter werden und die Zuhörförderung zu kurz kommt. An die positive Erfahrung der Kinder sollte jedoch angeknüpft werden, da bei der Arbeit mit Hörspielen die phonologische Bewusstheit gestärkt, der Wortschatz erweitert, Satzkonstruktionen geübt und das genaue Hinhören gefördert wird. Anhand von im Handel erhältlichen Hörspielen erfahren die TeilnehmerInnen ein methodisches Repertoire, das sich vom kreativ-gestalterischen über einen aktiv-erlebnisorientierten bis hin zu einem eher kognitiven Ansatz in der Arbeit mit Hörspielen erstreckt. Neben geeigneten Hörspielen für den Unterricht werden auch Anleitungen für Geräuscherätsel und weitere Übungen rund ums Hören vorgestellt. Die methodische Einbettung der Hörspiele in den Unterricht und dabei u.a. die Verbindung zu den anderen Teilbereichen des Deutschunterrichts werden in praktischen Beispielen vorgeführt.
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Session 8 PS |
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Nur zum Spass: E-Doing, Schreiben und Lesen in informellen Lernumgebungen
im Unterricht und ausserhalb des Unterrichts. Das Projekt SuLZ.
Diese Session informiert über den Aufbau und das Handeln in den informellen Lernorten von SuLZ. Die Grundidee eines SuLZ besteht darin, dass gezielte Förderung der Schreib- und Lesekompetenzen in denjenigen schulischen Bereichen einsetzt, die starke Berührungspunkte zum ausserschulischen Leben der Schüler/-innen besitzen. Orte, in denen ein informelles und genussorientiertes Lernen stattfinden kann, sind schulische Schreib- und Lesezentren (vgl. www.schreiblesezentrum.de, Gerd Bräuer). Lernende, die zu Hause aus in ihrer literalen oder medienbezogenen Bildungslaufbahn wenig Unterstützung erhalten, brauchen motivationsfördernden Lernumgebungen, die auch ausserschulischen und familiennahen Zugang zu Texten und literalen Tätigkeiten und neuen Medien bieten. SuLZ, d.h. schulische Schreib- und Lesezentren mit integrierten elektronischen Lernumgebungen, eröffnen Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit zu einem selbstgesteuerten und auch ausserschulisch betreuten Lernen. Im zur Diskussion stehenden Pilotprojekt werden seit 2006 zusammen mit zwei Schulhausteams Lernzentren entwickelt, in denen Schreiben, Lesen und der Umgang mit elektronischen Lernumgebungen als offenes Lernangebot für die Schüler/-innen in und neben der Schulzeit fördern. Die SuLZ-Idee unterscheidet sich vom Konzept SchreibLesezentrum (Gerd Bräuer) unter anderem darin, als sie dem E-Doing eine zentrale Rolle einräumt.
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Session 9 PS / Sek I / Sek II |
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Damit lern ich – damit spiel ich: PrimarschülerInnen stellen iPhone-Apps vor
Seit etwas mehr als einem Jahr verfügen alle 17 Kinder der 6. Klasse von Christian Neff in Goldau (SZ) über ein persönliches Smartphone (Apple iPhone 3G), das sie innerhalb und ausserhalb der Schule nutzen dürfen. Damit haben die Kinder jederzeit und überall ein Gerät zur Verfügung, mit dem sie spielen, lesen, schreiben, rechnen, zeichnen, fotografieren, Musik und Töne hören und aufzeichnen, telefonieren sowie im Internet surfen und kommunizieren können. Die Kinder der Projektklasse sind damit unter anderem zu Expertinnen und Experten im Bereich iPhone-Apps für 10-12jährige geworden. In diesem Workshop stellen sie gute Apps zum Spielen und Lernen vor und beraten die Teilnehmenden bei Fragen rund ums iPhone. Im Workshop stehen den Teilnehmenden iPhones für eigene Experimente zur Verfügung.
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Session 10 Alle Stufen |
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| 15.00 | Pause |
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| 15.20 | Special Guest Kurzweilig tiefsinniger Schlusspunkt mit einem Schweizer Komiker und Improvisationskünstler. |
Kunsthaus |
| 15.40 | Ausblick, Schluss der Tagung und anschliessender Apéritif |
